在刚刚落下帷幕的“2018年度中国游戏产业年会”上,有关部门领导一句“首批部分游戏已经完成审核,我们将会抓紧发版号”,让与会游戏行业人士倍感振奋。
今年8月,教育部等八部门正式下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,要求控制儿童青少年使用电子产品,要求国家新闻总署实施“网络游戏总量”调控。毫无疑问,这样的调控对于中国游戏行业业绩上的影响是相当大的,以腾讯为例,今年第二、三季度股价持续走低,皆因其主营业务——游戏,成绩单不够亮丽。观其上一年度的营收数据,全年总营收2377.6亿人民币,其中,网络游戏业务占全年总营收的41.2%,可见,腾讯对游戏的依赖程度有多高。若从更宏观的视角审视之,游戏产业在整个中国互联网产业中占有极大份额,目前,中国更是成为全球第一网游大国。
然而,一面是游戏产业在过去这些年的高歌猛进,另一面却是该产业带来的种种社会问题。众所周知,游戏自其诞生之日起,天生“良莠不齐”,淫秽、色情、赌博、暴力等诸多危害社会公德的元素夹杂其中。同时,游戏设计的成瘾机制又让大量玩家沉溺其中不能自拔。在游戏的世界里,人性的弱点正是通过游戏的成瘾机制极致放大。可见,游戏是一种特殊的商品,它给玩家带来愉悦的同时,也会产生负外部性,而其成瘾性就是它与一般商品的最大区别。
由游戏引发的各种负面效应已引起全社会的高度关注,特别是对未成年人成长的不利影响更是让官方媒体都不得不出来讲话,例如,今年10月,《焦点访谈》《中国青年报》《半月谈》、澎湃新闻等媒体,接连把批评的矛头指向一款名为“吃鸡”的游戏。而根据《2017年中国游戏产业报告》,中国游戏用户规模达到5.83亿人,其中,未成年人游戏用户已成主力群体之一。
毋庸置疑,游戏行业需要营利,但不可回避的是,它还要兼顾对消费者、社区和环境的责任。企业的社会责任要求企业必须超越把利润作为唯一目标的传统理念,强调在生产的过程中对人的价值的关注与回归。因此,中国的游戏公司要学会自我约束,控制无限制扩张的本能,担负起更多的社会责任,以促使中国的游戏产业在良好的伦理规范的规制下健康发展。我们一方面期待游戏产业能助力中国经济再铸辉煌,并为增进人类美好生活贡献力量,另一方面我们同样期待,游戏应该成为一种正能量而不是负能量。